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江心秋月

发布于 2022-05-30 21:44

给说书人的建议

让游戏流程丝般顺滑: 1. 当一个阵营已经能确定获胜时,你就可以提前结束游戏。 当所有的存活玩家都属于邪恶阵营时,这意味着恶魔无法被提名了,此时你就可以直接宣告邪恶阵营获胜。 通常情况下,当场上仅剩四名存活玩家,而一名善良玩家处决了一名非恶魔玩家时,你就可以宣布游戏结束了。因为如果你让游戏继续进行下去的话,由于只剩三名存活玩家,恶魔可以通过在夜晚杀死其中一名玩家使得游戏结束,这个过程会显得毫无意义。但是,如果僧侣和士兵还依然存活的话,恶魔在那天晚上也许无法杀死玩家,这就使得游戏可以继续进行下去,恶魔就有可能会在下一个白天被处决。 在你想要提前宣布游戏结束之前,要仔细判断场上的局面。如果劣势阵营依旧有赢的可能性,即使这个可能性微乎其微,也要使游戏继续进行下去。 2. 如果你犯了错误,请继续游戏,把后面的游戏主持好。(参考:失败的上帝) 不要尝试通过给另一阵营一些补偿来“平衡游戏”,因为这是很难处理好的。善良阵营的玩家可能会根据你给哪个阵营提供了哪些补偿来回顾问题的源头,进而知道你到底犯了什么错。 所有的说书人都可能犯错,这是经常发生的事。也许你允许恶魔杀死了士兵?或者你忘记了镇长已经醉酒,然后宣告善良阵营获胜?不要太过纠结。如果一方阵营因此受益而获胜,那就向落败的阵营道歉吧。如果一方阵营因此受益但仍然落败,那就好好地恭喜一番获胜的阵营吧! 当你意识到自己犯了个错误时,最好要尽快告诉大家,但是不要告诉他们你犯了什么错。这样一来,他们已经有够多的信息要去处理了,同时也不会给另一方阵营带来太多的损害。 这里有个例外:当你在夜里忘记唤醒一名本该被唤醒的玩家时,你可以在早上暂时让所有玩家重新入睡然后单独唤醒该玩家,或者是你可以与该玩家请求一次私聊并处理他们的能力。举个例子,如果你忘记唤醒管家,要么你让所有玩家入睡来处理管家的能力,要么单独把管家叫到一旁来问他上一个夜晚想要选谁作为他的主人。如果你觉得这样能纠正错误,那就尽管做。 如果你每个夜晚阶段都很放松并缓慢进行,你会发现你犯的错误会越来越少。如果有人催促你要快一些,请放松并慢慢来。那如果你对某个事情感到困惑呢?也只需要:放松,慢慢来。 3. 最好在私底下回答问题。 大多数玩家的问题会和他们的角色相关。当在私底下沟通时,你的回答可以更加直接并且具有针对性。在对问题进行公开回答时,请使用玩家的名字来进行表述,而不是他们的角色名称,通过这种方式来表述就不会向大家透露过多的信息。举个例子,如果共情者公开询问:“昨晚的一根手指表示什么意思?”然后你回答了“这意味着你邻座一名玩家是邪恶的”。这无疑是向大家确认了共情者就是这个人。或者是如果僧侣问道:“我一天晚上可以选多少名玩家?”,然后你回答道:“一名玩家”,那你可就透露太多信息给大家了。如果这些对话是在私底下发生的,那会方便很多。 4. 尽量不要让玩家在第一个夜晚开始之前讨论他们的角色。 你甚至可以禁止这种行为。如果玩家总是在恶魔得到三个不在场角色之前就揭露自己的身份,这会使得恶魔在准备好之前就开始面临着要揭露自己身份的巨大压力。尽管这样违背了“你可以随时说你想说的话”的原则,但是阻止善良玩家使用这种“策略”是很有必要的。游戏在进入第一个夜晚之后才算真正开始。大多数玩家会理解这一点,并且在这之前不会讨论自己的身份。但如果真的出现了这样的问题,要么要求玩家不要这么做,要么将地狱藏书员这个传奇角色加入到游戏当中。 5. 你可能也需要制止玩家在夜晚使用角色能力时,不停谈论他们自己的能力。 如果玩家在夜晚把自己正在使用的能力讲了出来,比如说:“我现在醒了,我得知了被处决的玩家是士兵”,如果大家都这么做,对于邪恶玩家来说就太难进行伪装了,因为他们需要在夜晚睡觉的时候假装说出自己的行为。大多数玩家都会本能地在夜晚保持沉默,或者在早上醒来之前不要讨论自己的行为。但如果真的出现了这样的问题,要么要求玩家不要这么做,要么将地狱藏书员加入到游戏当中。 6. 游戏中,尽量让玩家待在由椅子围成的圆圈里。 这样能够防止玩家四处游荡,也能让你可以更容易叫大家坐回原位进行提名。让大家尽量待在圆圈里可以促使老玩家和新玩家之间,或者新玩家和新玩家之间,进行沟通。你最不想要看到的就是老玩家三三两两地四处游荡,然后留下一个新玩家独自坐在圈子里。 7. 鼓励玩家离开自己的座位去和坐在圆圈另一边的玩家进行私下聊天。 让每个玩家之间都可以互相进行近距离的交流。玩家之间进行私下聊天是这个游戏非常重要的一部分。无论是善良阵营还是邪恶阵营,都可以利用私下聊天来开展更高层级的战略部署。 8. 善用、活用旅行者。 如果你正在主持一场人数较多的游戏,玩家们想让游戏进程更快一些,但你不想使用诸如于末日预言者的传奇角色,这时你需要让旅行者玩家去选择能加快游戏的速度的角色。能够造成玩家死亡或者使得处决更容易发生的角色,包括枪手、官员、巫毒师、主教、屠夫、流莺和咖啡师等,不管哪个角色都会使得游戏更快地进入最后一天。而替罪羊、乞丐、小偷、女舍监和怪咖等角色会使得游戏时间变长,因为他们通常都不会造成死亡或者避免处决的发生。 9. 如果你在白天阶段有空闲的时间,你可以阅读在场角色的角色标记上的文字,这将会帮助你准确地理解每个角色的运作方式,以及他们如何与游戏中的其他角色进行互动。特别是在你第一次主持一个新剧本时,这样做会很有帮助。一些角色的描述可能不是特别直接,你可能会在第一次阅读的时候漏掉一些细节。你通常只需要了解那些在场的角色能力,因为角色列表上的其他不在场的角色一般不会对游戏产生影响。 让游戏内容妙趣横生: 1. 不要破坏规则。 即使这样做可能令人兴奋也不要。不要轻易地决定玩家的生死,或者是在游戏中随意改变爪牙或恶魔角色的数量。可靠的信息是善良阵营能取胜的关键。如果他们的逻辑是基于错误的信息,并且没有方法可以发现信息错误,他们就只是在胡乱猜测而不是在推理,这样对大家来说并不好玩。即使你认为在游戏中偷偷把恶魔去掉会很搞笑,或者是突然加入一个酒鬼,又或者是改变一些重要的游戏规则,玩家们可能并不会欣赏你的这些举动,因为他们可能会觉得自己输得不公平或者赢得不光彩。 完整的《染》套装当中包含了200个以上的角色,总有一个能让你去做你想做到的那些疯狂的事情,这样也会显得比较有趣和公平。 2. 让玩家们自己做决定。 在夜晚,玩家有时候会做出一些奇怪的选择,比如占卜师可能每个夜晚都选择了同样的玩家,僧侣也许想要保护一个已死亡的玩家,恶魔可能会攻击一个已经现身的守鸦人,投毒者可能会想给恶魔下毒。你永远不知道玩家到底在想什么,那么也最好不要强迫他们去接受你所认为的最佳方案。在以上的例子中,占卜师可能是在测试他自己是否醉酒,僧侣可能是想使得今晚有人死亡让明天只剩三名玩家存活来达成镇长的胜利条件,恶魔也许想让守鸦人早点死亡,投毒者可能想要通过没有人死亡这件事来伪装他就是士兵。让玩家们做出自己的选择,也许他们的选择不是最好的选择,没有关系,这是他们的权利。 3. 处理消极的行为是你必须要做的事情。 与所有的社交聚会一样,有些时候玩家会以不尊重他人的语气发言。《染》是一款社交游戏,这意味着社交手段在游戏中会发挥出他的用处。幽默、风趣以及展现个人魅力都是玩家友好且有趣的社交属性,但有时候玩家们可能会被兴奋冲昏了头脑转而出现一些消极的行为,例如大喊大叫、胁迫或情绪勒索。任何令人不快的或者是破坏游戏良好氛围的玩家行为都应该被扼杀在摇篮之中。这些行为是不能被接受的,也许其他玩家仅仅是感到不适,但最糟糕的情况下玩家们可能因此吵架或受到伤害。每一名玩家都应该处于一个他们能感到被认同、被尊重以及能够轻松做出决定的环境当中。 如果你发现了一些消极的行为,请将玩家带离到一边进行私下劝导。向他们解释他们的行为可能会使得其他玩家感到不适。并且强调问题不在于个人,而是在于行为。大多数玩家会立刻意识到自己可能过于应激,并改变他们与其他玩家的互动方式。他们可能会感谢你让他们意识到自己当时的情绪或较真已经产生负面影响了。 你不应该容忍那些为自己的欺凌、冒犯行为进行辩解并把责任推到他人身上的玩家。直到他们改善这种行为之前,不要再让他们继续参与到你主持的游戏中。 玩家假装自己被冒犯或者被伤害的也是很糟糕的行为。例如,一名玩家在被提名时,假装变得很恼火、很受伤或者很愤怒,也会带来不好的游戏氛围。乐观、有趣、包容的情绪会比游戏的输赢更重要。 更重要的是,你需要观察玩家是否在游戏中表现是不是真的不悦,这样你才能采取适当的、富有同情心的行动。如果一名玩家假装自己很不高兴,滥用你对他们的信任,那么你应该和他们私下谈谈,劝告他们不要再这么做了。 判断什么是冒犯行为或者不愉快的行为对你来说可能会非常棘手,所以你要慎重做出决定。你会发现,有些对话之所以难以进行下去是因为玩家的语气使人感到不适,而不是他们所说的内容。根据你所在的玩家群体,互相谩骂、说脏话、讨论粗俗或有争议的话题可能不会有问题。但人身攻击、侮辱他人或者是任何让玩家感到被冒犯、受伤的行为都应该被禁止。 4. 注意忌讳的话题和敏感的话题。 例如死亡、两性、性别以及玄学,可能会使一些玩家感到顾虑。同样的,可能一些特定角色会冒犯到部分玩家或者是让他们在游玩过程中感到不适。虽然最简单的方法就是让他们去玩另一款游戏,但你可以通过制作自己的角色列表(加入你想游玩的角色,剔除你认为不合适的角色)来迎合对特定角色有强烈厌恶感的玩家。 5. 关于害羞的玩家。 虽然这看起来很矛盾,但是害羞的玩家他们往往非常喜欢《染》这种刺激紧张的社交互动。很多这类玩家会保持沉默并只是安静地在一旁倾听,不时地通过揭露信息和充分利用他们的投票来参与到游戏中来。然而当他们试图说些什么的时候,很可能会被其他玩家打断,或者是他们的声音不够响亮无法引起大家的注意。 如果你发现有玩家正处于上述的状态当中,可以尝试每隔一段时间就为他制造一个说话的机会。并且让其他玩家保持安静,让害羞的玩家说出他们想说的话。永远不要强制让一名害羞的玩家说话,而是询问他是否有什么要说的。 当一名害羞的玩家被提名时就是询问他们是否愿意说些什么的最佳时机,因为此时大家的注意力都会放在他身上。你只需要简单地说:“你被提名了,你有什么话想说吗?”,就可以为他们制造一个说话的机会,而且你根本不需要让大家保持安静,大家也会自觉地听他发言。 你会逐渐发现几场游戏过后,原本害羞的玩家会变得越来越自信并且开始更加积极地参与游戏。 同样的,不要要求一名健谈的玩家保持安静,除非是在你要求所有人都安静下来的时候。仅仅只是不让健谈的玩家说话而允许其他人说话,会使他们觉得自己受到了不公的对待,因为他们一直都是这么健谈的。再者说,《染》是一款语言类的游戏。如果你需要让所有人都能听到你的声音,或者是让一名害羞的玩家说的话能被听清,在你要求话匣子不要说话的同时,也要让大家一起安静下来。 6. 设法让游戏进行到最后一天。 《染》最刺激的时候就是当场上只剩下三到四名玩家,也许一次关键处决就可以决定游戏的胜败。游戏在这个时候结束通常会更加紧张刺激、更具有戏剧性,你还能够在这种情况下听到获胜方更大的欢呼声。那么...你会怎么帮助游戏进行到最后一天呢? 尽可能帮助弱势的阵营。作为说书人,你不能随意变更游戏规则,但在很多地方,你可以稍微偏袒一下弱势阵营,为他们带来一些无形的运气。 邪恶阵营已经对善良阵营形成了碾压般的优势?那么你可以在一些夜晚给一名酒鬼共情者提供正确的信息,或者让送葬者得知被处决的间谍就是真的间谍。也许当镇长被攻击时,你可以杀死一名爪牙而不是镇民呢? 善良阵营几乎快要摧毁邪恶阵营了?仔细考虑一下你会给那些醉酒或中毒的镇民什么信息。有时,在恰当的时机提供错误的信息可以戏剧性地扭转游戏的局势。 如果你不知道你应该帮助哪个阵营,要么哪个阵营都不帮,要么就帮助邪恶阵营。不管你有没有意识到,邪恶阵营总是需要一些帮助的。对于善良阵营而言,哪怕得到一次小小的运气就可以轻松取胜,而对于邪恶阵营而言,他们需要每天都如此走运。 不要利用游戏规则来使某个阵营获胜。例如,通过杀死修补匠或当镇长被攻击时杀死场上最后一名邪恶玩家来结束游戏,这样做是很不公平的。不过你可以通过处决一名应该“疯狂”但没有照做的玩家来结束游戏,因为这一般会是玩家自己的选择,而不是你的选择。尽力让玩家觉得游戏中最有趣和最精彩的部分都是因他们自己的行为和选择而产生的。 7. 仔细聆听邪恶阵营玩家在游戏中使用的角色伪装,并在游戏中配合他们。 如果小恶魔声称自己是猎手并且想要“使用他的猎手能力”,你应当配合他以确保这个能力看起来好像只是没有生效,但是确实像真正的猎手在使用自己的能力。如果间谍在声称自己是占卜师之后被守鸦人选中了,你就可以在守鸦人的角色能力生效时,让间谍被当作占卜师,并展示给守鸦人看。 邪恶阵营的玩家非常依赖于你的帮助,这样他们的谎言听起来才更加真实。请尽可能地帮助他们。 举个例子,如果一名邪恶玩家声称自己是贞洁者并且被提名了,那么会无事发生。但为了让这名邪恶的玩家看起来像是真正的贞洁者,你可以摆弄一下魔典。这样你看起来像是在把“失去能力”的提示标记放在了贞洁者的角色标记旁 ,而这本该是在真正的贞洁者被提名时你要做的事情。新手玩家可能不会注意到这些细节,但是老玩家可能会。 8. 如果想要让玩家们在游戏结束时能够尽情地欢呼雀跃,你可以花一些心思在宣告胜利上。 只是轻声轻语地说“邪恶阵营获胜”可能不足以让邪恶阵营的玩家跳起来互相击掌。你可以在进行宣告时故意稍作停顿,让大家把注意力都放到你身上来,再用一种非常隆重的腔调来宣布获胜的阵营,并鼓励大家尽情地击掌和拥抱。获胜玩家总会找到适合他们的方式来庆祝。这场胜利属于他们,是他们靠自己赢得的胜利。一旦你作为恶魔在一场超过15名玩家的游戏中体验到了获胜的兴奋劲儿,你就会了解到这时候尽情庆祝是多么有利于情绪的释放。即使是在一场这么多人的游戏中意外落败,也能被玩家惦记好几个月。 9. 允许一些创新的、意料之外的策略。 当玩家在《染》这款社交推理游戏中做出了一些异于常理、但能被接受的行为时,游戏将会变得非常有趣。也许你的邪恶玩家们通过手机互相发信息?问题不大,毕竟同处一室的敏锐玩家或许能察觉到他们的这些小动作。也许你的善良玩家们为了让邪恶方难以察觉,一直在伪装自己的角色?那可就太棒了!也许玩家们在跟你私下沟通过后,回头却和大家说了完全不一样内容?简直无敌了!玩家们的创意当然是越多越好,多多益善! 当然对于这条规则而言也存在一些显而易见的例外。游戏的规则是必须被遵守的,但欺凌和羞辱是绝对不被接受的。此外,应制止将游戏内容与游戏外的利益挂钩的行为。玩家用真实的货币收买他人的投票,或者是承诺在游戏结束后提供一些什么,这样的行为会使游戏变味儿。友好的氛围能帮助你避免很多问题。总的来说,如果玩家的行为是不同寻常的、有创意的并且会使游戏变得更加有趣的,那就默许它发生。但如果这种行为会使得游戏变得糟糕,那就应该禁止它。 10. 在游戏一开始将所有的恶魔和爪牙一起唤醒会非常有趣。 邪恶的玩家们可以互相知道对方是邪恶玩家、进行眼神接触甚至是沉浸于这段邪恶的友谊当中。(注:但这并不意味着邪恶玩家能够以手势进行交流) 如果不采用“唤醒爪牙并指向恶魔、然后再唤醒恶魔并指向爪牙”的方式,而是一起唤醒所有恶魔和爪牙的话,你依然需要展示“他是恶魔”和“他们是你的爪牙”信息标记。这样玩家们才能知道谁是恶魔。并且在向恶魔展示三名可用于伪装的不在场角色标记之前,你仍然需要先让爪牙们回去睡觉。没错,是挺麻烦的。 通常情况下爪牙们和恶魔是分开被唤醒的,以便于疯子、罂粟种植者、告密者、内奸和魔术师这样的角色的能力生效,也可以确保爪牙们不会因此看到恶魔的角色伪装。如果你当前主持的剧本中角色列表上没有包含上述这些角色,你可以尝试对比一下哪种唤醒方法更适合你。 11. 你的目标是主持一场有趣好玩且参与度高的游戏。 有些事你可以做,但不意味着你应该去做。你是否只顾自己取乐而给玩家们添乱?你是否正在牺牲玩家的乐趣来放纵自己?比如说当小恶魔在夜里将自己杀死时,你“可以”将陌客当作是爪牙并让他因此变成一个善良的小恶魔,但这并不意味着这样做是有趣或平衡的。比如说你“可以”说服一名迷惑的善良阵营玩家,告诉他他是邪恶阵营的,但这并不意味着玩家在得知真相后会享受这个过程。又比如说你“可以”给博学者提供完全没用的信息,但显然提供有趣且独特的信息会更好。 作为说书人,你在每一局游戏当中都需要做出很多有趣的决定。而这每一个决定的目的都应该是使游戏变得更好玩,为大家带来更多乐趣。这通常意味着你需要给善良阵营制造尽可能多的混乱,将他们引入歧途,因为这对所有人来说都是有趣的。但请牢记在心,维持游戏的公平性是同样重要的,你主持游戏是为了让玩家都能够享受到游戏中的精彩。
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江心秋月

发布于 2022-05-30 00:07

黯月初升

目录 1背景故事 2简要介绍 3镇民 4外来者 5爪牙 6恶魔 7旅行者 8给新手说书人的推荐配置(八人游戏) 背景故事 冬日的暮色即将来临时,太阳被盘陀的天际线所吞噬,橙红的枫叶被黑色斑点逐渐侵蚀,森林无声地期待着雪花将至。 小镇边缘的石缝深处传来阵阵饿狼的嚎叫,受惊的鸦群从舒适的栖身之处四散而逃。旅行者们匆匆步入旅店,试图回避渐增的刺骨寒意。众人靠着温热的茶水、悠扬的乐曲和浓烈的麦酒来暖和身子,却浑然不觉一双双怪异而邪恶的眼睛正向他们悄然逼近。 众生皆知,今夜将有…… 黯月初升。 简要介绍 《黯月初升》是一场死亡盛宴。 恶魔每晚能多次杀人,爪牙也会参与其中。善良玩家能冒着巨大风险来获得可靠的信息,但在这过程中也可能会意外杀死自己的朋友。幸运的是,游戏中有着多种方式能让命数已尽的玩家保持存活。然而,如果善良阵营无法确定有哪些爪牙和恶魔在场,那么一切都将迈向毁灭的深渊。 难度:中等。推荐给积极主动、善于合作、不惧死亡的玩家游玩。 在玩《黯月初升》时…… 善良玩家如果消极被动,几乎无法获取信息。某些镇民的能力需要善良阵营来处决玩家以获得信息(例如茶艺师和和平主义者),而其他的能力则鼓励善良玩家冒着死亡的风险来确定玩家的身份(例如赌徒和造谣者)。只要善良玩家行动起来,他们就会得知相应的信息。 善良阵营也需要高度关注谁在夜晚死去了,以及死亡的原因。如果善良玩家忽略了这一点,就很有可能在还有四名、五名甚至六名玩家存活的情况下,意外落败。不过,如果他们能够厘清在夜晚死亡的每名玩家都是因何而死,就能弄清有哪些邪恶角色在场,以避免因为可怕的主谋或是骇人的珀而输掉游戏。同时,他们还能获得有用的线索来确定哪些善良角色意外杀死了哪些玩家(例如月之子和修补匠)。 邪恶玩家可能一开始觉得己方是不可战胜的,但是为了获胜,他们需要精准且谨慎地使用自己的能力。恶魔可能需要说服善良阵营相信场上是另一种类的恶魔,来避开某些能对自己造成毁灭性打击的善良角色(例如驱魔人和侍臣)。并且恶魔可能需要通过故意不杀人来佐证自己的观点。但是如果恶魔能确定应该攻击谁、不应该攻击谁(例如茶艺师的邻近玩家,以及弄臣),那善良阵营就有大麻烦了。 爪牙需要把握好使用能力的时机。发动了适时刺杀的刺客,沉得住气的魔鬼代言人,或是看透人心的主谋,都足以让邪恶阵营以反败为胜。 镇民 祖母 水手 侍女 驱魔人 旅店老板 赌徒 造谣者 侍臣 教授 吟游诗人 茶艺师 和平主义者 弄臣 外来者 修补匠 月之子 莽夫 疯子 爪牙 教父 魔鬼代言人 刺客 主谋 恶魔 僵怖 普卡 沙巴洛斯 珀 旅行者 法官 女舍监 巫毒师 学徒 主教 给新手说书人的推荐配置(八人游戏) 如果这是你第一次主持《黯月初升》,想要使用这个剧本最简洁,直白的角色,可以考虑在游戏中加入这些角色: 1.赌徒,教授,吟游诗人,和平主义者,弄臣,修补匠,刺客,沙巴洛斯 你将需要注意选择触发和平主义者,修补匠和沙巴洛斯反刍能力的时机。吟游诗人和弄臣的能力是自动触发的,剩下的选择就可以都交给玩家。 如果你想通过更复杂的角色和交互来尝试更独特的游戏风格,你可以考虑在游戏中安排这些角色(适用于八人游戏)或稍作修改以适应你的风格: 2.赌徒,侍臣,侍女,祖母,修补匠,月之子,教父,僵怖 如果善良阵营玩家愿意冒着风险来换取信息,这将会是一个信息量爆炸的对局。赌徒,侍臣,侍女和祖母会快速得到信息,但是他们需要谨慎的整合信息来锁定难以捉摸的僵怖。修补匠和月之子为恶魔提供了重要的保护伞,因为教父的存在,夜晚会出现额外的死亡,这导致玩家很难通过死亡数量来锁定恶魔的角色。 3.侍女,旅店老板,吟游诗人,驱魔人,弄臣,疯子,刺客,普卡 这样的配置对于邪恶阵营来说娱乐性很高。刺客和普卡都可以杀死原本不会死的玩家,同时,普卡可以通过下毒侍女,旅店老板,吟游诗人或驱魔人来对善良阵营造成毁灭性打击。善良阵营的玩家可能会通过弄臣的死亡来推断本局有普卡在场,并可能通过旅店老板的能力阻止普卡。疯子对于刚刚接触《黯月初升》的说书人来说可能会有点难把握,所以慢慢来就好。 4.旅店老板,茶艺师,和平主义者,教授,弄臣,修补匠,魔鬼代言人,沙巴洛斯 在本局游戏中,善良阵营和邪恶阵营都需要想尽办法干掉对方。在本局游戏中,双方都有很多能力保护玩家继续存活,而善良阵营的玩家需要分辨,死里逃生的玩家是因为和平主义者的能力还是魔鬼代言人的能力,或是其他情况。在夜间,沙巴洛斯需要明智地选择他的“受害者”,因为或许会有人被保护导致无人伤亡。已经死亡的玩家可能会复活,而善良阵营的玩家需要尽力去判断是什么触发了复活。 5.水手,侍女,吟游诗人,侍臣,赌徒,莽夫,主谋,珀 对于善良阵营来说,这个阵容会是个难题。珀可以在夜里造成多人死亡,同时,主谋的潜在威胁会让善良阵营的玩家绞尽脑汁思考是哪个恶魔在场,无论死活——这也是游戏获胜的关键。善良阵营可以依赖于侍臣的强大能力,但是他们需要用吟游诗人,侍女
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江心秋月

发布于 2022-05-30 00:06

暗流涌动

目录 1背景故事 2简要介绍 3镇民 4外来者 5爪牙 6恶魔 7旅行者 8给新手说书人的推荐配置(八人游戏) 背景故事 乌云在鸦木布拉夫的天空中翻滚着,让这个沉睡中的小镇和迷信的居民们笼罩在不祥的阴影之中。刚洗过的衣物在屋舍间的细绳上诡异地起舞。烟囱向外吐出滚滚的浓烟。 坩埚在角落里悄悄地冒着泡,混杂着奇异的气味从窗户和门缝中飘散开来。一股不寻常的秋日暖风环绕着藤蔓覆盖的墙壁,向那些敢于行走在鹅卵石街道上的人们发出不祥的低语。 当远处的地平线上雷声响起时,焦虑的母亲们把玩耍中的孩子唤回家中。然而,如果你再仔细聆听,仍然可以听见近处森林里的诡异回声。远处一座隐约可见的修道院里,有人影在一道道门洞间穿行。 只有那些读懂迹象的人,才能明白,有什么正在…… 暗流涌动。 简要介绍 在《暗流涌动》中,每种要素都会略有涉及。一些角色会被动地获取信息,一些角色则需要通过行动来得知谁是谁,而一些角色则单纯只是想诱使恶魔攻击他们。善良与邪恶双方都可以适时做出牺牲以占据上风。 《暗流涌动》是一场对恶魔长驱直入的狩猎,然而邪恶方也有一连串混淆信息的卑鄙把戏。所以如果善良玩家想要求得生存,最好先质疑自己原本的认知。 难度:初学者。推荐给那些初学《染》和这类社交推理游戏的玩家及说书人。 当你游玩《暗流涌动》时…… 善良玩家需要运用逻辑与直觉来分辨正邪。一些玩家或许想要立马揭露自己的角色,并分享得到的信息(例如厨师和调查员),而另一些玩家则想对自己的身份撒谎来让小恶魔——本剧本中的恶魔——不去攻击他们(例如送葬者和占卜师)。有的玩家会用谎言掩盖自己的角色,以使小恶魔来攻击他们(例如守鸦人和士兵)! 一些其他的善良角色通过使用能力并观察效果来获取信息。通过提名贞洁者来牺牲某人的性命,试图杀死恶魔的猎手,以及静待事情发生,或刻意处决善良玩家来判断他人角色的送葬者——这些都是牺牲生命与力量来获取信息并走向胜利的方式。 邪恶玩家需要伪装成善良玩家,必要时还要给出错误的信息来迷惑善良阵营。如果只有正确信息,善良阵营会有足够充裕的时间来寻找邪恶玩家。但仅仅只是一点能被相信的谎言,也会使邪恶一方有机可乘。投毒者和间谍如果稍加注意,便能巧妙地使用自己的能力在善良阵营中制造巨大的混乱。邪恶一方也需要决断何时做出牺牲。红唇女郎会杀死恶魔来拯救自己的阵营么?小恶魔会自杀来使一位更可信的玩家成为恶魔么?邪恶阵营会投票处决一位可疑的爪牙,来让自己显得像小镇里最正直的一员么? 镇民 洗衣妇 图书管理员 调查员 厨师 共情者 占卜师 送葬者 僧侣 守鸦人 贞洁者 猎手 士兵 镇长 外来者 管家 酒鬼 陌客 圣徒 爪牙 投毒者 间谍 红唇女郎 男爵 恶魔 小恶魔 旅行者 官员 乞丐 枪手 窃贼 替罪羊 给新手说书人的推荐配置(八人游戏) 说书人也可以挑选其中一条配置稍作修改,以使其适应自己的风格。 1.厨师、共情者、占卜师、送葬者、贞洁者、酒鬼(调查员)、红唇女郎、小恶魔 这个配置给善良方提供了大量的信息,这是让玩家们立刻参与进游戏并且和其他人交谈的好办法,对于尚未了解如何伪装自己的邪恶方来说,这个配置也是相对安全的。这将是一场混乱的游戏,对于新玩家来说会是一场爆炸式的体验。记住,给实际是酒鬼的调查员提供虚假信息,也记住,这个酒鬼调查员不会因为提名贞洁者而被处决! 2.猎手、守鸦人、镇长、占卜师、共情者、圣徒、投毒者、小恶魔 这将是一场相当安静的游戏,玩家会慢慢发现圣徒、猎手和镇长是否在说实话。投毒者也有很多可选的下毒目标,而这必将引起一些混乱。但是,如果猎手是个相当精明的人,或者圣徒不够精明,或者投毒者不能够及时找到共情者和占卜师,游戏可能会很快结束。如果镇长在晚上被攻击,记住,你可以选择一名玩家代替他被杀害——嗯?杀死守鸦人怎么样? 3.洗衣妇、猎手、贞洁者、送葬者、占卜师、陌客、间谍、小恶魔 这是一个相对进阶的配置,需要玩家们有着更深层的逻辑,一旦他们串连了完整的逻辑链,就能轻松地赢得胜利。记住,陌客可以被占卜师、送葬者、猎手当作恶魔或爪牙,而间谍可以被洗衣妇、贞洁者、送葬者当作镇民或外来者。
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江心秋月

发布于 2022-05-30 00:00

梦陨春宵

目录 1背景故事 2简要介绍 3镇民 4外来者 5爪牙 6恶魔 7旅行者 8给新手说书人的推荐配置(八人游戏) 背景故事 生机勃勃的春天已然过去,温暖迷人的夏天悄然来临。园丁在公园和窗栏上精心培育,让百花齐放,一望无际。鸟儿在歌唱,艺术家们拿起了画笔,哲学家在熙熙攘攘的酒馆里思索人生的终极奥秘,城镇周围搭建起老旧的帐篷预示着马戏团即将开启。 在人们沉湎于纸醉金迷和灯红酒绿时,黑暗势力却悄然崛起。女巫和异教徒们潜藏在郊区的宏伟遗迹之间,在地下洞穴中密谋着渗透城镇,而那在宴会中狂欢的鸦木布拉夫居民们却浑然不知。 良辰已至…… 梦殒春宵。 简要介绍 《梦殒春宵》是前三个剧本套装中最疯狂的一个。善良的角色每晚都能得到惊人的信息。然而,邪恶阵营能够带来的威胁也多种多样,并且可以制造巨大的混乱。角色能力会让阵营发生变化,而玩家的角色也会发生变化。甚至是邪恶阵营也会在游戏中晕头转向,敌我不分。这也是疯狂机制第一次出现在游戏中,它为游戏增添了新的变数。 难度:中等。推荐给狂野的、想要游戏充满惊喜的玩家,以及想要挑战极限伪装和虚张声势的玩家。 在游玩《梦陨春宵》时…… 善良玩家拥有的信息量几乎超过了他们能够处理的极限,与《暗流涌动》不同,《暗流涌动》中的善良阵营大部分时间都可以相信他们获取的大部分信息,而《梦陨春宵》中的善良阵营需要弄清楚哪个恶魔存在于游戏中,才能开始明白到底发生了什么。 当方古在游戏中时,寻找恶魔就变成了追逐战,因为它随时可能转移到一名毫无戒心的外来者身上,逃离尘埃遍布的小镇。当诺-达鲺在游戏中时,会有两名镇民中毒,但是如果善良阵营能够推断出是哪两名镇民中毒,他们就能借此机会找到恶魔。当亡骨魔在游戏中时,如果爪牙在夜晚死亡,镇民会中毒。当涡流在游戏中时,所有的信息都是错误的。一旦善良阵营察觉到哪些信息是正确的,哪些信息是错误的,他们就可以追溯并扭转他们曾以为清楚明白的事情,并重新审视那些有价值的信息。 让局面更加混乱的是,在游戏的大部分时间里,外来者通常会隐瞒和伪装自己的角色。甚至可能某些镇民也会这么做。一名外来者的死亡可能为善良阵营带来巨大的劣势,所以,聪明的恶魔通常会想尽快杀死他们。 邪恶玩家会想要尽快杀死或者以其他方式消除最危险的镇民带来的威胁。恶魔每晚只能发起一次攻击,但是爪牙们如果很聪明的话,诸如麻脸巫婆、女巫、洗脑师,都能够协助消灭善良阵营的玩家。邪恶玩家们还应该考虑向其他玩家提供正确还是错误的信息,因为其他玩家可能会根据这些信息,针对他们认为存在的恶魔种类进行一场反向推理。 镇民 钟表匠 筑梦师 舞蛇人 数学家 卖花女孩 城镇公告员 神谕者 博学者 女裁缝 哲学家 艺术家 杂耍艺人 贤者 外来者 畸形秀演员 心上人 理发师 呆瓜 爪牙 镜像双子 女巫 洗脑师 麻脸巫婆 恶魔 方古 亡骨魔 诺-达鲺 涡流 旅行者 怪咖 集骨者 咖啡师 流莺 屠夫 给新手说书人的推荐配置(八人游戏) 如果这是你第一次主持《梦陨春宵》,想要使用这个剧本最简洁,直白的角色,可以考虑在游戏中加入这些角色: 1.钟表匠、神谕者、女裁缝、艺术家、杂耍艺人、呆瓜、女巫、诺-达鲺 你提供给钟表匠、神谕者和杂耍艺人的信息很容易计算和理解。玩家将选择如何使用他们的女裁缝、艺术家、杂耍艺人和呆瓜的能力。记住哪名玩家被女巫诅咒,哪名玩家因诺-达鲺中毒,你就能够主持好这场游戏。 如果你想通过更复杂的角色和交互来尝试更独特的游戏风格,你可以考虑在游戏中安排这些角色(适用于八人游戏)或稍作修改以适应你的风格: 2.舞蛇人,筑梦师,卖花女孩,博学者,理发师,呆瓜,麻脸巫婆,方古 这个配置聚焦于角色的变换。舞蛇人和方古会使恶魔变为另一名玩家,麻脸巫婆能够创造新角色。理发师也可能会造成角色交换,使场上的局面更复杂化。呆瓜可就可怜了,他将必须从一片混乱中找到一名善良玩家! 3.城镇公告员,女裁缝,哲学家,艺术家,杂耍艺人,贤者,镜像双子,亡骨魔 这场游戏将聚焦于正邪两立的双子,善良阵营拥有着惊人的信息量,来让他们分辨真假双子。但是亡骨魔可以及时杀死一名双子,来让信息出现漏洞,并在推理过程中制造混乱与困惑。如果善良阵营在寻找邪恶双子中花费太多精力,这可能会导致他们无法及时找到恶魔。深谋远虑和平衡信息是他们获胜关键。 4.钟表匠,数学家,城镇公告员,博学者,艺术家,心上人,女巫,诺-达鲺 这个配置和第一个配置有些许相似,但是加入了数学家,城镇公告员,博学者和心上人。对于诺-达鲺来说,有很多高收益的下毒目标,不过博学者和数学家如果足够聪明的话,他们很快就能发现谁中毒了。女巫相当具有威胁性,特别是在存在心上人的游戏里。但是钟表匠和艺术家愿意配合的话,他们可以很快找到第二名邪恶玩家的位置。这个配置更适合善思而谨慎的玩家。 5.钟表匠,哲学家,卖花女孩,数学家,贤者,畸形秀演员,洗脑师,涡流 准备好来一场狂野的游戏了吗!涡流将使各个关键的角色都获取错误信息,洗脑师和畸形秀演员将导致场面的混乱并散播猜疑,你需要提前了解疯狂机制,以及这两个角色的细微差异,但是如果这两名玩家也提前吃透了疯狂的玩法,这局游戏可能会变得有些愚昧。这个配置倾向于不同寻常的伪装,令人困惑的指证,以及一种戏剧性的体验。
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江心秋月

发布于 2022-05-29 23:58

“可以但不建议”的事情

简要说明 此处列举了所有属于“规则允许,但不建议让说书人这么做”的行为。《染》是一款对规则持开放态度的游戏,然而这并不意味着某些事情能做,就必须要去这么做。设计师也在“给说书人的建议”里强调了这一点。为此,我们在这里整理了所有属于“可以但不建议”的游戏行为,方便大家查找。 基础规则部分 恶魔的伪装 在恶魔得知三个不在场的善良角色时,得知酒鬼或提线木偶以为的角色。(虽然这些角色的确不在场,但这不利于恶魔进行伪装,也不够有趣。) 旅行者角色转换 让旅行者在游戏中途变成非旅行者,或者非旅行者在游戏中途变成旅行者。(如果你实在想这么做,需要在游戏开始前告知所有玩家,并在游戏中始终保持旅行者角色的公开,但这无法保证游戏的乐趣。另外,在这一规则下,麻脸巫婆也仍无法将玩家变成旅行者,因为旅行者角色不满足“不在场”的定义,详情参考术语汇总。) 暗流涌动 镇长 频繁地让镇长的能力触发并因此选择无法死去的玩家作为代替镇长死亡的目标。 陌客 1.让陌客在“爪牙信息”和“恶魔信息”阶段,被当作爪牙或恶魔,以此让真爪牙得知陌客与真恶魔两名恶魔玩家;或让真恶魔得知陌客与其他爪牙是他的爪牙;或与爪牙一起睁眼;或作为恶魔睁眼得知所有爪牙。(为了达成同样的目的,可以在剧本中加入魔术师或内奸,而不必让陌客作为一个外来者在此处发挥正面的作用) 2.让陌客在小恶魔自杀时被当作爪牙,并因此在不转变阵营的情况下变成小恶魔。 3.让陌客在死亡时被当作恶魔,并因此让红唇女郎变成对应那种被当作的恶魔。 4.让陌客被当作爪牙或恶魔并因此被工程师改变角色。 5.让能查看魔典的角色(间谍和寡妇)在查看魔典时,将陌客角色标记替换成爪牙或恶魔角色标记。(同样的,这一行为可以通过魔术师来实现) 6.在没有其他恶魔存活的时候,将陌客当作恶魔,并因此让游戏继续而不是让善良阵营获胜。 7.不向教父提供陌客在场的信息,或在陌客死亡的时候不当作外来者并因此无法触发教父的能力。 8.在方古杀死陌客时,不将陌客当作外来者,并因此无法触发方古的能力。 酒鬼 让酒鬼以为的角色是与某个在场镇民相同的角色。(默认实体规则下,通常每个镇民角色标记只有一个,而线上游戏或是有多套实体游戏则能实现这个操作。如果你实在想这么做,需要在游戏开始前告诉大家这一规则,同时这也会让酒鬼这个角色多少背离原本的设计意图。为了达成同样的目的,可以在剧本中加入小精灵来实现,并且也通常建议这么做。) 间谍 1.让间谍成为占卜师的干扰项。 2.让能查看魔典的角色(间谍和寡妇)在查看魔典时,将间谍角色标记替换成镇民或外来者角色标记。(没 有 必 要) 3.让间谍在“爪牙信息”和“恶魔信息”阶段,被当作镇民或外来者并因此不参与爪牙互认,获取谁是恶魔的信息,或让恶魔无法得知间谍是他的爪牙。 4.让间谍被当作善良阵营,从而成为镜像双子的对立双子。 黯月初升 教授 在教授夜晚行动时,允许教授挨个点一遍他眼里的存活玩家来确认有谁当晚死亡。(建议教授选择他认知里已死亡的玩家,而只有那些在教授醒来前复活的玩家说书人需要提醒教授重新更换目标) 造谣者 让造谣者的能力选择一名无法死亡的角色死亡。 疯子 欺骗疯子让他以为自己被舞蛇人的效果选中从而变成了舞蛇人。(疯子的认知覆盖能力需要确保他一直以为自己是恶魔角色) 梦殒春宵 舞蛇人 让醉酒或中毒的舞蛇人以为自己选中并变成了恶魔角色。 实验性角色 小精灵 让小精灵的能力得知小精灵在场。 赏金猎人 让赏金猎人因为自己的初始设置效果而转变为邪恶阵营的同时,让赏金猎人的能力得知自己。
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江心秋月

发布于 2022-05-29 23:46

重要细节

一、规则特例 如果规则书中没有提及 “你不能做某件事情”,那么你就可以做这件事情。 说书人的言语即是游戏规则。但请告诉所有玩家你对某些细节的处理方式是什么。 角色能力与核心规则冲突时,以角色能力为准。 角色能力无法在旅行者的流放流程中产生效果。 二、角色能力 说书人仅需要告诉玩家他通过自己的角色能力能够得知的信息。 角色能力会在死亡,中毒或醉酒的那一刻立即失去,同时能力产生的所有持续型效果也会终止。但如果角色从中毒或醉酒中恢复健康和清醒,角色能力和原本已经生效的持续型效果也会继续生效,但中毒与醉酒期间的能力不会产生任何效果。 有的角色会在其死亡后继续保留部分或是全部能力。请留意能力描述中 “即使你已死亡” 或 “当你死亡时” 字样。 如果一项能力描述中没有 “选择” 一词,这项能力就由说书人来做出选择。 如果一名玩家尝试以错误的方式使用他的能力,立刻提醒他。如无法选择自己作为目标的玩家选择了自己等。 如果一名玩家在游戏过程中复活、变化或交换了角色,视为他获得了一个新的角色。 他会立即获得这个新角色的能力,并失去原本的角色能力。 如果一名玩家在游戏过程中变成了爪牙或恶魔角色,他不会得知其他邪恶玩家是谁,也不会因为变成了恶魔角色而得知三个不在场的善良角色。 方括号能力 [] 仅在初始设置时有效,在游戏过程中不会产生任何效果。如果有玩家变成了这样的角色,这部分内容的能力也不会有任何效果。 有的角色能力可能会在不同于夜晚顺序表列出的时机触发效果。 如果带有 “在你的首个夜晚” 角色在游戏中途被创造,这些角色会尽可能快地进行进场能力的效果结算,因为他们的能力不会在夜晚顺序表的 “其他夜晚” 部分出现。 如果带有 “当你死亡时” 能力的角色死亡,且能力位于夜晚顺序表上时,这个夜晚顺序表的位置意味着 “结算该角色死亡效果的最晚时机”。说书人可以按照最及时的顺序来结算角色死亡效果,但也能依照夜晚顺序表的顺序来执行效果,夜晚顺序表是作为这些角色能力生效的提示,以免说书人遗忘。在大部分情况下,这两种结算方式的结果都不会有太大的差别。 三、状态 状态与玩家绑定,而不与角色绑定! 玩家的状态有:角色、阵营、生死、醉酒、中毒、疯狂。 在游戏开始后,玩家的不同状态之间相互独立,互不干涉。 例如: 抽取到善良角色的玩家初始为善良阵营,但玩家角色如果在游戏中途变成了邪恶角色,不会让玩家因此转变为邪恶阵营。 因其他角色能力而醉酒的玩家角色发生了变化,不会让玩家因此解除醉酒。 1.存活与死亡 在任意时间点,一名玩家一定会处于存活或死亡两种状态之一。 处决的概念与死亡有所不同。某些情况下,一名玩家可能被处决,但仍然存活而不死亡。同一名玩家在一局游戏中可能会被多次处决,甚至已死亡的玩家也能再次被处决。 已经死亡的玩家无法再次死亡。 2.阵营与角色 在任意时间点,一名玩家一定会处于善良或邪恶两种状态之一。 在游戏过程中,如果玩家的阵营或角色发生变化,该玩家会在第一时间秘密得知这一变化内容。 得知自己的角色或阵营发生变化并不算是获得信息。因此也不会受到醉酒、中毒或者类似涡流这样的角色所影响。 3.醉酒与中毒 在任意时间点,一名玩家一定会处于清醒或醉酒两种状态之一,也一定会处于中毒或健康两种状态之一。 醉酒或中毒的玩家会失去能力。如果一名玩家在他醉酒或中毒期间尝试使用自己的“每局游戏限一次”的能力,他无法在之后再次使用这项能力。使用机会会被浪费。 醉酒或中毒的玩家能有机会恢复能力。如果一名醉酒的玩家恢复清醒,或一名中毒的玩家恢复健康,那么他就能恢复自己的能力。即便如此,如果他已经使用了自己的 “每局游戏限一次” 能力,很不幸,他仍无法再次使用这项能力。 不要告诉玩家他醉酒或是中毒了!取而代之的是,让他们以清醒和健康的状态来执行行动。 醉酒或中毒的玩家,其角色能力可能会收到错误的信息。 醉酒与中毒状态不会互相抵消。 对醉酒或中毒的玩家所使用的能力仍然会正常生效。 即使玩家醉酒或中毒,说书人也要保持给他们提供正确的规则。 虽然在范例参考中经常提到 “中毒或醉酒的角色”,但是醉酒和中毒状态是玩家的状态,而非角色状态。 如果一项能力是持续型的能力或者正在游戏中产生效果,玩家会在醉酒或中毒时失去这些能力,但会在恢复清醒和健康时继续执行这些能力的效果。(注:僵怖的 “假死” 能力是例外,这是一个持续型能力,但不会因为醉酒中毒而让他不再被当作死亡。) 如果一项能力在玩家清醒和健康时被触发或被使用,能力就会正常生效。即使这项能力需要依靠使用之前的某个条件来作为前提,在能力生效之前的酒醉或中毒状态也不会对这些前提条件产生影响。(参考:回溯型能力) 4.疯狂 当一名玩家需要 “疯狂” 地证明某件事情时,意味着他应该去努力说服其他玩家那件事情是真的。有的角色要求玩家需要 “疯狂” 地证明某件事情,也有的角色会要求玩家不能 “疯狂” 地证明某件事情(也就意味着他应该去努力说服其他玩家那件事情是假的)。 当一名玩家没有按照角色能力要求来疯狂地向他人证明某件事情时,说书人可以对他进行惩罚。同样,如果他疯狂地证明了那件事情,说书人可以给他奖励。对疯狂的要求,奖励和惩罚都会在对应角色标记和角色列表上的能力描述中找到。 不要强迫玩家 “疯狂” 地去证明某事。玩家可以随时说任何他们想说的话——他们不会被强迫来说出任何他们不愿意说出的内容。 一名此前曾疯狂过而现在未疯狂的玩家可以自由谈论他之前的行为而无需接受惩罚。 说书人有对玩家的表现是否符合 “疯狂” 状态的最终裁决权。没有任何规则来限定疯狂状态下什么必须说,什么必须不能说。一切都取决于说书人是如何看待玩家试图去做某件事情的目的。 进阶的玩家应该能明白如何在疯狂效果下游刃有余,然而一些新手玩家可能会因此困惑。说书人应该将这种情况也纳入考量,来决定是否应该在某个疯狂效果上去惩罚一名玩家。 对新手玩家则应该稍加放宽要求。只要你认为他们正在尽自己努力进行证明,那么你在判断他们是否达到 “疯狂” 要求时就可以有所保留。玩家并不需要真正说服其他人才算达成 “疯狂” 的要求,他们仅仅只是需要在这一行为上有足够的诚意。 关于疯狂的拓展阅读:疯狂规则如何运作?——疯狂的小精灵
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江心秋月

发布于 2022-05-29 23:44

术语汇总

白天:所有玩家睁眼,相互交谈,并为处决投票的阶段。每个白天阶段结束后,会进入夜晚阶段。每个夜晚阶段结束后,会进入白天阶段。 不在场:指在当前游戏中不存在,但出现在角色列表上的角色。 城镇广场:放置在游戏区域正中的紫色游戏面板。城镇广场上会有玩家的生命标记和投票标记,在下方会放置旅行者列表。 初始设置表:详细列举了说书人需要在一局游戏开始时做的事情的表格。 处决:在白天时玩家集体决定杀死一位非旅行者玩家的行为。每个白天最多能够进行一次处决,但也可以不进行处决。在一天的处决提名中得到至少等同于当前存活玩家数量一半的票数,且得到比其他被提名的玩家更多票数的玩家会被处决。 传奇角色:一种说书人可用的角色类型。传奇角色均为中立,被说书人公开选择,且通常用于在少见的情形下让游戏变得更加公平。 存活:尚未死亡的玩家。存活玩家会具有他们的角色能力,能够在任意提名中参与投票,也可以对玩家发起提名。有三人以上的玩家存活时,游戏就会持续进行。 错误信息:错误的信息,例如错误的陈述,手势,或角色标记。当一名角色被当作与之不同的角色或阵营时,或使用能力的角色醉酒或中毒时,说书人可以给出错误的信息。(参考正确信息部分。) 当作:具有“被当作”特定的角色或阵营的玩家会在游戏规则或其他玩家的能力中被当作对应的角色或阵营。例如,如果一名善良玩家“被当作邪恶阵营”,该玩家仍然是善良玩家(且会在善良阵营获胜时获胜),但该玩家会在其他探查邪恶阵营的效果作用时被当作邪恶。被当作某种角色并不会真正获取这种角色的能力。 恶魔:一种初始为邪恶阵营的角色类型。如果所有的恶魔均已死亡,善良阵营获胜。恶魔通常会在夜晚攻击玩家,且会有一些其他的危害善良阵营的能力。 恶魔玩家:拥有恶魔角色的玩家。在一场有多个恶魔存在的游戏中,每名恶魔玩家存活与否都会被计入善良阵营获胜条件之中。 恶魔信息:缩略词,出现在七人以上的游戏中夜晚顺序表上,代表恶魔玩家在首个夜晚时获得的信息。恶魔会得知哪些玩家是爪牙,且会得知三个不在场的善良角色,以助于恶魔进行伪装。 疯狂:处于疯狂状态的玩家需要尝试向他人证明某件事情是正确的。一些玩家会被告知需要疯狂证明某事——如果说书人认为该玩家没有尝试向他人证明那件事情,可能会有相应的惩罚出现。一些玩家会被告知需要避免疯狂证明某事——如果说书人认为该玩家尝试向他人证明那件事情,可能会有相应的惩罚出现。 复活(起死回生/被反刍/重生/破坟):一名已死亡玩家再次变为存活玩家的行为。当复活发生后,玩家会重新获得能力,即使是那些“每局游戏限一次”且该玩家已使用过的能力也会重新获得。如果该能力是仅在首个夜晚生效的能力,会在复活的当晚生效。 公开:让绝大多数玩家及说书人知晓的内容或行为。 规则解释:在一局游戏开始时需要念出的内容,以便让新手玩家能够得知重要规则。如果这些玩家愿意,他们也可以选择独自阅读这些规则。 唤醒:在夜晚阶段时玩家睁开眼睛的行为。说书人会在玩家的膝盖或肩膀上轻拍两下以唤醒一名玩家,或在黎明时宣布“所有人睁眼”以唤醒所有玩家。 黄昏:夜晚的开始时点,在所有玩家闭眼之后。进行“在黄昏时”相关行动的角色会在绝大多数其他玩家之前进行行动。具有“持续至黄昏”的能力效果会在所有玩家闭眼后终止。 获胜:在一局游戏结束时,某一阵营会获胜。如果某一阵营获胜,该阵营内的所有玩家均会获胜,不论这些玩家是否存活。当所有恶魔死亡时,善良阵营获胜。当仅有两名玩家存活时(旅行者的数量不计算在内),邪恶阵营获胜。 即将被处决:指在一天的处决提名中得到足够的票数,且得到比其他玩家更多票数的玩家。 健康:未中毒状态。 角色:玩家扮演的对象,例如管家。角色会被罗列在对应剧本套装的角色列表及角色详解中。角色可能会有在场和不在场两种状态。 角色标记:每名玩家在游戏开始时会拿到的表明自己角色的较大圆形标记。玩家之间不能互相查看对方的角色标记。 角色类型:用于区分不同种类的角色:镇民、外来者、爪牙、恶魔、旅行者或传奇角色。 角色列表:一叠罗列出对应剧本中可能出现的所有角色及角色能力的纸张。 脚本工具:允许你自由组合你所拥有的角色标记并生成剧本的在线工具。官方中文脚本工具 剧本:一套多个角色汇集成的表格,通过脚本工具生成,且能被打印并用作角色列表。 剧本套装:《染》的多个剧本之一,包含一套角色标记、角色列表和一份角色详解。例如《暗流涌动》。每一个剧本套装都具有一个较为统一的主题、策略以及基调。 可能:在角色标记与角色列表上的缩略词。某件事情“可能”发生,代表由说书人来决定该事情是否发生。 黎明:夜晚的结束时点,下一个白天开始之前。进行“在黎明时”相关行动的角色会在绝大多数其他玩家之后进行行动。 流放:在白天时玩家集体决定杀死一位旅行者玩家的行为。每个白天可以进行任意次数的流放,也可以不进行任何流放。任何玩家都可以支持流放,已死亡玩家也可以不消耗投票标记进行支持。角色能力不能以任何形式影响流放。即使流放与投票处决相似,但流放的流程不是投票,流放也不是处决。(参考投票与处决部分。) 旅行者:一种为晚到或想要提前离开的玩家准备的角色类型。由玩家自己选择旅行者角色,然后由说书人来选择旅行者玩家的阵营。旅行者具有强大的能力,但能被玩家集体流放。 旅行者列表:放置于小镇广场之下的列表。列举出了当前游戏中会有多少名镇民、外来者、爪牙和恶魔,且列举了所有旅行者的能力。 落败:在一局游戏结束时,某一阵营会落败。如果某一阵营落败,该阵营内的所有玩家均会落败,不论这些玩家是否存活。当所有恶魔死亡时,邪恶阵营落败。当仅有两名玩家存活时(旅行者的数量不计算在内),善良阵营落败。 每个夜晚:每个夜晚阶段。 每个夜晚*:位于角色列表和角色标记上的缩略词,指代“除第一个夜晚阶段之外的每个夜晚阶段”。 每局游戏限一次:一项玩家仅能使用一次的能力。如果一名玩家使用了这种能力,即使该玩家在使用能力时醉酒或中毒,该玩家也无法再次使用这种能力。如果一名玩家在未使用这种能力的情况下死亡,该玩家失去使用机会。 盟友:同一阵营的玩家。 明天:在当前夜晚阶段之后的下一个白天和夜晚阶段。 魔典:用于存放钟楼配件的盒子,在游戏中会由说书人持有并实时更新。玩家无法查看魔典。魔典中会显示所有角色的实际状态,如哪些玩家存活,哪些玩家中毒,哪些玩家会在夜晚行动,等等。 能力:角色带有的特殊力量或惩罚,会出现在角色标记、对应剧本套装中的角色列表及角色详解中。角色能力的定义文本会显示在角色列表上,而角色详解则用于作为规则指引。当角色死亡、醉酒或中毒时,角色会失去能力。 清醒:未醉酒状态。 染:《染·钟楼谜团》,世界上最棒的语言类游戏! 善良:指善良阵营。所有的镇民和外来者(蓝色的角色)初始为善良。当所有的恶魔均已死亡时,善良阵营获胜。 善良角色:镇民和外来者。 生命标记:放置在小镇广场上的标记,每个标记对应一个玩家的座位,会展示有哪些玩家存活或已死亡。标记较亮的一面表示该玩家存活,较暗的一面表示该玩家已死亡。 首个夜晚:游戏开始时的第一个夜晚阶段。有一些角色仅在首个夜晚进行行动。有一些角色在除首个夜晚以外的每个夜晚行动。玩家仅能在首个夜晚之后才能开始讨论与自己的角色有关的话题。 说书人:主持游戏的人。说书人会持有魔典,遵从游戏规则,且对需要进行判断的状况做出最终决定。 私下:两名玩家之间,或一名玩家与说书人之间耳语的内容,以使其他玩家无法听到。 提名:被说书人宣告的,玩家发起集体投票以处决一名玩家的行为。每名玩家每个白天能发起一次提名,每名玩家每个白天仅能被提名一次。只有存活玩家才可以发起提名。 提示标记:帮助说书人记录各种事情的小标记。每个提示标记都属于特定的角色。 投票:当说书人统计一次处决提名时,举手表示赞成这次处决的行为。每个白天玩家可以进行任意次数的投票。已死亡玩家在余下的游戏时间里只能进行一次投票。投票会以顺时针方向进行统计,并终止于当前被提名的玩家。流放流程,虽然与投票相似,但并不是投票。(参考流放部分。) 投票标记:当玩家死亡时,被放置于玩家生命标记之上的圆形标记。当已死亡玩家投票后,其投票标记会移除,且无法在余下的游戏时间里进行投票。 外来者:一种初始为善良阵营的角色类型。外来者拥有对善良阵营无用的能力。旅行者列表中列举了不同游戏人数下的外来者数量。 玩家:任何拥有一个在场角色的人,说书人不包括在内。 帷幕标记:黑色旗帜形状的标记,用于在魔典中表示一名玩家已死亡。 邪恶:指邪恶阵营。所有的爪牙和恶魔(红色的角色)初始为邪恶。当仅有两名玩家存活时(旅行者的数量不计算在内),邪恶阵营获胜。 邪恶角色:爪牙和恶魔。 信息:玩家从说书人处获得的内容,如(对游戏内事实的)陈述,手势,或角色标记。 信息标记:方形的标记,用于给出信息,会在夜晚的某些时候向玩家展示。例如,“这是恶魔”标记。 宣布:对玩家群体的声明,以便让所有人都能听到你的声音的行为。 选择:这一术语出现在角色能力描述中,表明对应的玩家需要做出一些决定。如果该术语在角色能力中未曾出现,则相应的决定由说书人做出。 叶子:在一些角色标记上出现的有颜色区分的记号,用于辅助说书人来进行游戏。顶侧的绿色叶子会显示该角色会添加进魔典的提示标记的数量。左侧的绿色叶子代表该角色需要一个夜晚标记用于首个夜晚。右侧的绿色叶子代表该角色需要一个夜晚标记用于其他夜晚。橙色的花瓣代表该角色会在游戏的常规初始设置上修改设置方式。 夜晚:所有玩家闭眼,特定玩家会被唤醒以进行行动或获取信息的阶段。游戏会从夜晚阶段开始。每个夜晚阶段结束后,会进入白天阶段。每个白天阶段结束后,会进入夜晚阶段。 夜晚标记:说书人放置在夜晚顺序表旁边,用于表示哪些角色需要进行夜晚行动的标记。角色标记上左右两侧的叶子显示了这些角色是否需要对应的夜晚标记。 夜晚顺序表:说书人用于知晓哪些角色会以哪种顺序进行行动的列表。夜晚顺序表的一面适用于首个夜晚,另一面适用于其他夜晚。 死亡:不再存活的玩家。已死亡玩家在余下的游戏中仅能参与最多一次投票。当一名玩家死亡后,玩家的生命标记会翻转,并获得一枚投票标记。在魔典中,该玩家的角色会获得帷幕标记,该玩家会立即失去角色能力,其角色能力所产生的任何持续性的效果也会立即终止。 以为:如果一名玩家以为自己是不同于原本角色的其他角色,该玩家会收到一个与魔典中他的实际角色不符的角色标记。说书人会做出虚假的行为让该玩家以为自己是这个错误的角色。 与之相邻的存活玩家:两名在座次上与相关玩家距离最近的存活玩家——其中一名为顺时针距离最近,另一名为逆时针距离最近——不包括任何在这些玩家之间入座的已死亡玩家。 与之相邻的玩家:在座次上与相关玩家分别为顺时针和逆时针距离最近的两名玩家。例如:与之相邻的存活玩家为在顺时针和逆时针上距离最近的两名存活玩家,与之相邻的镇民玩家为在顺时针和逆时针上距离最近的两名镇民玩家。 在场:指在当前游戏中存在的角色,可能存活或已死亡。 在你的首个夜晚得知:英文原文为缩略词,中文未缩略。“在你的首个夜晚得知”信息的角色会在首个夜晚获取信息,或者如果这种角色在游戏中途产生,则会在那个时间点下获取信息。 爪牙:一种初始为邪恶阵营的角色类型。爪牙拥有能协助邪恶阵营的能力。一局游戏中通常会有一至三名爪牙。旅行者列表中列举了不同游戏人数下的爪牙数量。 爪牙信息:缩略词,出现在七人以上的游戏中夜晚顺序表上,代表爪牙玩家在首个夜晚时获得的信息。爪牙会得知还有哪些玩家是爪牙,以及得知哪位玩家是恶魔。 阵营:玩家当前所属的队伍。阵营有善良与邪恶之分。如果玩家改变了阵营,他的角色会保留与之前一致。如果玩家改变了角色,他的阵营会保留与之前一致。玩家始终会得知其当前的阵营。“你的阵营”指代“你和与你同一阵营的所有其他玩家”。 镇民:一种初始为善良阵营的角色类型。镇民拥有能协助善良阵营的能力。通常来说,绝大多数在场角色都会是镇民。旅行者列表中列举了不同游戏人数下的镇民数量。 正确信息:正确的信息,例如正确的陈述,手势,或角色标记。说书人必须始终给出关于游戏规则的正确信息。(参考错误信息部分。) 中毒:中毒的玩家会失去能力,但会认为自己仍具有能力,说书人会做出这些玩家仍然具有能力的行为。如果中毒玩家的角色能力会给他提供信息,说书人可能会给出错误信息。中毒的玩家不会得知自己中毒。(参考醉酒部分。) 状态:玩家当前所具有的特性。玩家总是会处于下述几项对立状态之中的一种:醉酒或清醒,中毒或健康,存活或死亡,善良或邪恶,疯狂或理智。 醉酒:醉酒的玩家会失去能力,但会认为自己仍具有能力,说书人会做出这些玩家仍然具有能力的行为。如果醉酒玩家的角色能力会给他提供信息,说书人可能会给出错误信息。醉酒的玩家不会得知自己醉酒。
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